Wymiary - ile ich jest? O co z nimi chodzi?
Tak naprawdę nie wiemy, ile jest wymiarów, jednak wilki mają dostęp do dwóch - Ziemi i Delty. Na Ziemi jest rok 2017, a rzeczywistość jest dokładnie taka, jaką znamy (z życia realnego). Wchodząc przez portal lądujemy w Stanach Zjednoczonych, dokładnie w Nowym Yorku. Portal wysadza wilki w piwnicy starego, spalonego budynku przeznaczonego do rozbiórki (prace przerwano już dawno z powodu "dziwnych zjawisk" występujących na budowie). Wilki posługują się językiem Amerykańskim (jednak nie znaczy to, że wy musicie pisać dialogi i całe opowiadania w tym języku!). Na Ziemi ludzie widzą całą magię, którą wykorzystujemy (możemy się nią posługiwać) jednak pojedynczych "przedstawicieli tego gatunku" opowiadających o tym, jak skrzydlaty wilk rozpier..rozwalił jego samochód, zwyczajnie biorą za wariatów (my jednak wolimy nie ryzykować i nie używamy magii nawet w obecności jednego człowieka).
Delta zaś to nasz wymiar magiczny [uwaga - nie we wszystkich królestwach można posługiwać się magią!] w którym występują magiczne istoty, oraz zwykli ludzie którzy wiedzą o naszej magii i raczej nie mają nic przeciwko. Delta jest zupełnie innym wymiarem, w innej galaktyce. Obecnie panuje rok 1529 ery drugiej (nowe ery liczone są często od wojen). Co do innych wymiarów - możecie nawet sami jakiś wymyślić, nie mamy nic przeciwko.
Religie, Bogowie i Zaświaty
Wasza postać może wyznawać religię, jaką chce. Wolny kraj, jednak...
Wiele istot z Delty to deiści - wierzą, że Bóg (którego znamy dobrze z Bibli) stworzył świat, jednak nie wierzą, że miesza się do tego, co obecnie się dzieje. Zdarzają się jednak ludy, które mają swoje wierzenia. Najczęściej są to politeiści. Przykładem są tu krasnoludy, które wierzą w boga Gharna, który jest ojcem wielu bogów opiekujących się poszczególnymi rasami. Wilki nie należą jednak do poligamistów. Wierzą w życie po śmierci, jednak większość z nich nie uważa żadnego bóstwa. Zaświaty faktycznie istnieją i są podzielone na trzy stopnie. Pierwszym w nich to Ether w którym po przejściu pokuty w Hadesie istoty zaznają błogi spokój. Nie wszystkie jednak trafiają do niego po przejściu Hadesu. Część z nich dostaje "drugą szansę" i wracają z powrotem na ziemię (poprzez reinkarnację). Nie wiadomo do końca, jaki jest Ether ale ponoć jest pełen cudów. Ani ucho nie słyszało ani oko nie widziało jak wspaniałe są w nim rzeczy. Kolejnym stopniem w zaświatach jest właśnie Hades. To w nim wilki są sądzone i wymierzana jest im kara za nieposłuszeństwo w świecie żywych. No i ostatni - Nether. Odpowiednik piekła i całkowite przeciwieństwo Etheru. Ten wymiar zamieszkują najbrzydsze kreatury, które stąpały po każdym wymiarze. Trafiają tam też istoty które nie zasłużyły sobie nawet na Hades.
Rasy
Rasy występujące na Delcie są różne. Niektóre z nich zostały opisane w zakładce RASY w NPC. Na blogu masz możliwość sterowania jedną z czterech ras, zaś pozostałe (tak zwane rasy "premium" - informacje znajdziecie o nich w Systemie Monetarnym) można sobie dokupić w sklepie. Niedozwolone jest tworzenie hybryd, chyba, że administrator wyrazi zgodę.
- Wilk Deltowskie - wilki to stworzenia umiejętnie posługujące się magią. Od wilków ziemskich różnią się nietypowym umarszczeniem, wielkością, oraz niespotykanymi u typowych przedstawicieli tego gatunku dodatkami (rogi, skrzydła, dodatkowa para łap i tak dalej). Potrafią porozumieć się ze zwierzętami, ale opanowały również język ludzki (dla nich każda wypowiedź dowolnego człowieka, czy pochodzącego z Korei czy z Ameryki brzmi dokładnie tak samo). Posługują się magią, jednak nie posiadają zdolności do przemiany w jedną konkretną formę.
- Wilkołaki - istoty zdolne do zmiany formy z wilczej na ludzką. W ludzkiej formie posiadają wyostrzony słuch i węch. Jako ludzie zazwyczaj nie wyróżniają się wyglądem. Często wilczy wygląd różni się znacznie od drugiej formy (jeżeli wilkołak poparzył sobie pysk, w ludzkiej formie twarz zostanie nienaruszona. Wyjątkiem jest utrata dowolnego narządu). Podobnie jak wilki deltowskie, posługują się magią, zarówno w ludzkiej, jak i wilczej formie, jednak nie znają języka zwykłych zwierząt.
- Magowie - ludzie bez umiejętności zmiany postaci na zwierzęcą. Potrafią posługiwać się magią, przechowywać jej energię w różnych miejscach, oraz dzielić się nią z innymi stworzeniami. Każdy z nich posługuje się językiem starodeltowstkim rzucając swoje zaklęcia, jednak nie muszą wymawiać słów na głos. Słyną ze swojej mądrości.
- Zmiennokształtni - istoty o podobnych umiejętnościach do wilkołaków, jednak różnią się tym, że potrafią zmieniać formę nie z wilczej na ludzką, ale ze zwierzęcej na ludzką. Do zmiennokształtnych zaliczani są między innymi krukoni i kotołaki.
- Antho/Furry - człekokształtne istoty, przypominające budowę ludzi, ale posiadające cechy zwierzęce (ogon, sierść, pysk). Istoty te potrafią zmieniać się również w swoje "pełne formy" (potrafią zmieniać się w zwykłe zwierzęta). Zwykle zamieszkują Imperium, bądź też Assyrio. Potrafią posługiwać się magią i mają wyostrzone zmysły.
Języki
Wbrew pozorom na Delcie posługujemy się..językiem angielskim (nie oznacza to, że jesteście zmuszeni pisać w tym języku dialogów i opowiadań, piszcie zwyczajnie po polsku), jednak różni się on lekko akcentem od tego, którego uczycie się w szkole. Dawniej na Delcie istoty posługiwały się językiem "wszechnarodowym" czyli Slugharn'em znanym również jako "starodeltowski". Obecnie jest on uznawany za magiczny (służy do wypowiadania zaklęć). Niektóre zwroty, stosowane przez mieszkańców naszego wymiaru:
- Dziecię Fenrira - inaczej Wilk Deltowski. W liczbie mnogiej: Dziecięcia Fenrira.
Wataha Karmazynowej Nocy
Liczba Członków: 23/35
Nabór: Otwarty
Dowódcy: Darkness
Wataha powstała jako pierwsza na całej Delcie, a dowódcy dziedziczą ją z pokolenia na pokolenie. Wataha z największymi terenami i najlepiej rozwiniętym wojskiem. Stawia się tutaj głównie na walkę i jeżeli nie jesteś dobrym magiem bądź wojownikiem, to jesteś nikim.
Przywódca bardzo wymagający od siebie, jak i od innych członków. Sprawiedliwie rozsądza spory pomiędzy innymi wilkami, ale każe bardzo surowo. Z litości przecież Darkness nie zasłynął. Herbem watahy jest czarny wilk na karmazynowym tle. Kolor zresztą nadal obowiązuje. Wywodzi się on ze starożytnej legendy o powstaniu Delty, kiedy to ponoć czarny wilk.. ach, to długie i nudne. Odejść z watahy można albo ginąc, albo za podpisaniem paktu, który nakazuje w razie odejścia nigdy nie zbliżyć się więcej na tereny watahy. Wrócić na tereny WKNu można jedynie po wykonaniu zadania, które wylosuje alpha, bądź jego następca. Zdrajcy nie są tutaj tolerowani i często publicznie karani, aby i innym nie przyszło do głowy się buntować.
Wilki nie posiadają jakiejś konkretnej religii. Wyznajesz muzułmanizm? Jesteś chrześcijaninem? Ateistą? Nie musisz się bać odrzucenia, gdyż pod względem alpha jest tolerancyjny. Nie zważa również na przeszłość i poglądy nowych członków, jednak przez przyjęciem nowego wilka do stada owy osobnik musi najpierw pójść na tak zwany przegląd, gdzie Alpha dowiaduje się o całym życiu swojego nowego członka.
Członkowie tego stada najczęściej przebywają na Ziemi, ale również i w Imperium. Mają tam naprawdę wielu dobrych ludzi w szeregach policji.
Niepodległa Republika Smotników
Liczba Członków: 3/?
Nabór: Za spełnieniem poniższego warunku.
Dowódcy: Zdrajca, Est, Miyashi
Wataha została założona wspólnie przez troje samotników: Zdrajcę, Miyashi i Est. Nie posiadamy terenów, stanowisk i innych przymiotów, charakterystycznych dla watahy. Nie chcemy, by nasza grupa stała się despotyczną watahą, której Alpha rządzi żelazną łapą, trzymając wszystkich za mordy. Chodzi nam raczej o stworzenie grupy, w której będzie panować spokojna, rodzinna atmosfera.
W Republice najważniejsze decyzje podejmowane są poprzez głosowanie, przy czym głos każdego członka ma równą wartość. Jedynie w razie impasu Rada Założycieli ma prawo do rozstrzygnięcia sporu.
Nie ma stanowisk, zatem co? Ano wszystkie obowiązki, które muszą być wykonane przy watasze lub będą musiały być wykonane, są rozdzielone między członków na zasadzie zmian, ustalanych każdego pierwszego dnia miesiąca tak, by wszystkie niezbędne role były obsadzone i jednocześnie, by każdy członek Republiki miał sporo wolnego czasu dla siebie.
Jeśli chodzi o wyznanie czy poglądy, gatunki czy przeszłość, w watasze panuje całkowita tolerancja dla wszystkich. Oczywiście w granicach rozsądku i bezpieczeństwa.
Aktualnie głównym celem Republiki jest zbudowanie podniebnej fortecy, na której mamy zamiar zamieszkać i w prosty sposób przemieszczać się nad całym Spatium, bez konieczności wchodzenia na tereny obcych watah. Do tego celu potrzebujemy jednak zdobyć kilka artefaktów, no i zbudować samą budowlę. Jak dotąd udało nam się dostać
O’opes, za którego pomocą można będzie stworzyć sieć portali, przez które łatwiej będzie dostawać się na platformę, Txoticus - wytwarza wokół siebie pole maskujące obiekt w środku, Belissues, który pochłania moc artefaktów lub siłę witalną istot żywych oraz konwertuje ją na energię magiczną, która może zostać pobrana przez inną istotę żywą lub artefakt, a którym zasilany będzie słabszy od niego artefakt: Gorius, który pozwala na uniesienie połączonego z nim obiektu w powietrze. Skutkiem ubocznym jest przyciąganie pary wodnej i tworzenie chmur wokół artefaktu lub związanego z nim obiektu (lub jedno i drugie). Poszukujemy jeszcze Kaeaaate'c - wytwarza wokół całego obiektu, z którym jest połączony, pole, posiadające warunki sprzyjające życiu.
Sama forteca budowana jest na Nawiedzonej Plaży, na której stoi Nawiedzony Dom, na północy wyspy. Teoretycznie te tereny należą do WZ, jednak w praktyce są nieużywane przez nikogo z powodu swojej złej reputacji.
W Republice najważniejsze decyzje podejmowane są poprzez głosowanie, przy czym głos każdego członka ma równą wartość. Jedynie w razie impasu Rada Założycieli ma prawo do rozstrzygnięcia sporu.
Nie ma stanowisk, zatem co? Ano wszystkie obowiązki, które muszą być wykonane przy watasze lub będą musiały być wykonane, są rozdzielone między członków na zasadzie zmian, ustalanych każdego pierwszego dnia miesiąca tak, by wszystkie niezbędne role były obsadzone i jednocześnie, by każdy członek Republiki miał sporo wolnego czasu dla siebie.
Jeśli chodzi o wyznanie czy poglądy, gatunki czy przeszłość, w watasze panuje całkowita tolerancja dla wszystkich. Oczywiście w granicach rozsądku i bezpieczeństwa.
Aktualnie głównym celem Republiki jest zbudowanie podniebnej fortecy, na której mamy zamiar zamieszkać i w prosty sposób przemieszczać się nad całym Spatium, bez konieczności wchodzenia na tereny obcych watah. Do tego celu potrzebujemy jednak zdobyć kilka artefaktów, no i zbudować samą budowlę. Jak dotąd udało nam się dostać
O’opes, za którego pomocą można będzie stworzyć sieć portali, przez które łatwiej będzie dostawać się na platformę, Txoticus - wytwarza wokół siebie pole maskujące obiekt w środku, Belissues, który pochłania moc artefaktów lub siłę witalną istot żywych oraz konwertuje ją na energię magiczną, która może zostać pobrana przez inną istotę żywą lub artefakt, a którym zasilany będzie słabszy od niego artefakt: Gorius, który pozwala na uniesienie połączonego z nim obiektu w powietrze. Skutkiem ubocznym jest przyciąganie pary wodnej i tworzenie chmur wokół artefaktu lub związanego z nim obiektu (lub jedno i drugie). Poszukujemy jeszcze Kaeaaate'c - wytwarza wokół całego obiektu, z którym jest połączony, pole, posiadające warunki sprzyjające życiu.
Sama forteca budowana jest na Nawiedzonej Plaży, na której stoi Nawiedzony Dom, na północy wyspy. Teoretycznie te tereny należą do WZ, jednak w praktyce są nieużywane przez nikogo z powodu swojej złej reputacji.
Żeby dołączyć do Republiki najpierw musisz być samotnikiem, a dopiero przez znajomość z którymś z członków można stać się częścią grupy.
Przy tym, jeśli w późniejszym okresie zapragniesz odejść - droga wolna. Republika nie będzie miała do ciebie żalu, nie będzie cię zatrzymywać.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz